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Du 28 janvier 2026 au 1 avril 2026
L’ambition de ce prochain numéro de la revue Féeries est d’étudier le conte comme une forme ludique au croisement de l’oralité mondaine, du divertissement littéraire et de l’interprétation symbolique.
« On a fait hier un plan de conte. C’est le Jeu de l’oie où les perdants doivent payer d’un conte sur chaque case du jeu », écrit Madame de Graffigny, soulignant ainsi le lien intrinsèque entre le genre du conte et l’activité ludique.
Le conte de fées, entre 1690 et 1790, ne se réduit ni à un divertissement naïf ni à un outil d’édification morale : il est aussi, fondamentalement, un jeu. Ce numéro de Féeries entend explorer les dimensions ludiques du conte, entendues à la fois comme structure narrative, dispositif culturel et mode de réception social.
Le conte participe d’une culture où jeu et littérature sont étroitement liés : le jeu comme forme (structuration narrative, variations contraintes), comme registre (badinage, ironie, détournement, burlesque), comme pratique sociale (sociabilité, galanterie, performance), ou encore comme structure cognitive (simulation, règles, hasard, anticipation). Dans cette perspective, les travaux d’Éric Francalanza sur la littérature et le jeu, ou l’ouvrage récent sur Le Jeu et ses règles en France et en Angleterre (Classiques Garnier, 2025) permettent de penser le jeu non comme un simple divertissement, mais comme une modalité de construction du sens dans les contes de la période classique.
L’ambition de ce numéro est d’étudier le conte comme une forme ludique au croisement de l’oralité mondaine, du divertissement littéraire et de l’interprétation symbolique. Le jeu y est entendu au sens large : comme activité à règles, comme structure mentale, comme performance sociale, mais aussi comme outil de créativité et de liberté narrative.
Les axes proposés incluent (sans s’y limiter) :
- le conte comme jeu de salon : improvisation, oralité simulée, contraintes narratives ;
- conte et badinage galant : ironie, jeux d’amour, de séduction et de langage, esthétique de la légèreté ;
- objets et pratiques ludiques dans les contes : poupées, cartes, jeux d’enfant ou d’adulte, jeux d’adresse et de hasard, jouets ;
- le jeu narratif : mise en abyme, concours de récits, jeux dans les contes, paris et défis ;
- le conte comme jeu d’interprétation : proverbes, clés cachées, herméneutique populaire ou savante ;
- le hasard comme figure structurante du merveilleux, embrayeur de narration, outil de suspension de la causalité rationnelle et perturbateur éthique ;
- la réception contemporaine des contes dans leurs liens avec le jeu (jeux de plateau, jeux vidéo…).
Modalités
Les propositions sont à envoyer avant le 1er avril 2026 (au moins 300 mots, accompagnés d’un court CV) à tony.gheeraert
univ-rouen.fr (Tony Gheeraert). Les articles complets (40 000 signes maximum, espaces comprises) seront à remettre pour le 1er décembre, délai de rigueur.
Date
Date limite d’envoi : 1er avril 2026
Contact
tony.gheeraert
univ-rouen.fr (Tony Gheeraert)
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